Victor Grabowski

Game design · jams · prototypes · mods

Deux jams, deux prix du meilleur gameplay.

Je conçois des mécaniques qui s’apprennent sans tutoriel : une table que quatre joueurs portent ensemble, un monde qu’on déforme sur trois axes.

Unity · Godot · C# · Aseprite · Bordeaux

Taille and Retry : un niveau en diorama isométrique, une rivière et un moulin

Prix du meilleur gameplay Winter Game Jam 2026 · La Horde

Taille and Retry — on ne déplace pas le héros, on déforme le niveau.

Les runs

Chaque jam, racontée comme une partie

La contrainte, le verbe, le résultat — et ce que j’en retire.

Taille and Retry : la cinématique d’ouverture, un sorcier au milieu des pièces d’or

Prix du meilleur gameplay

Primé 2026 · 48 h · Unity

Taille and Retry

VerbeDéformer le monde

Un puzzle-platformer où l’on aplatit, élargit et étire le niveau sur trois axes pour ouvrir un passage.

Le trophée

Bankal! : l’écran titre, une table dressée sur une nappe à carreaux

Prix du meilleur gameplay

Primé 2025 · 48 h · 7 pers. · Unity

Bankal!

VerbePorter ensemble

Quatre joueurs, deux manettes, une seule table à livrer. Quand les ordres se contredisent, la table tremble.

Le diplôme

AutoBattler 2D : un onsen en pixel art où se reposent les guerriers patates

Prototype Perso · TypeScript · Electron

AutoBattler 2D

VerbeParier sur un build

Des guerriers patates, des tournois automatiques, des adversaires générés : tout se joue dans la préparation.

Le code

EyesOfHeimdall en jeu : un arc autour du viseur indique la direction d’un troll
Capture en jeu : l’arc autour du viseur indique d’où vient le son.

Mod Valheim · C# · Harmony

EyesOfHeimdall

Rendre visible la direction des sons, pour un joueur qui n’entend que d’une oreille.

  1. Rien ne s’affiche tant qu’aucun son ne se produit : ce n’est pas un radar.
  2. Chaque son devient un arc bref, dans la bonne direction, avec l’icône réelle de la créature.
  3. Pas d’icône disponible ? Rien ne s’affiche : mieux vaut aucun indice qu’un indice bancal.
Voir le mod

Principes

Trois choses que je défends en design